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SIMO Educación Innova destaca 21 productos para el aula que serán protagonistas del salón

31 Octubre 2018por Redacción

Por segundo año consecutivo, SIMO Educación presenta la plataforma Educación Innova, una iniciativa que destaca las 20 aportaciones tecnológicas más relevantes desarrolladas en el ámbito educativo de entre todas las que se presentarán en el salón, que se celebra de 13 al 15 de noviembre en Feria de Madrid .

Así, el comité de selección de SIMO Eduación Innova, guiado por criterios de novedad, avance tecnológico, mejoras en funcionalidad, usabilidad, diseño y relevancia para las nuevas metodologías educativas; ha seleccionado las siguientes propuestas y productos:

  1. Grupo Ormo - Cloubi, una plataforma online de origen finlandés que permite a centros de enseñanza, profesores y editores crear contenidos educativos digitales interactivos siguiendo su propia filosofía y los valores educativos de la escuela del S XVI
  2. Edebé - Amigo, un entorno inmersivo para primaria y secundaria, que ha sido creado para facilitar el uso de metodologías centradas en el alumno y en los entornos de aprendizaje personalizados (PLE)
  3. Cifra Education - App Cifra Educación, una aplicación de gestión integral de centros de enseñanza y de comunicación que dispone de versión para dispositivos móviles y que alerta cuando se recibe un mensaje de cualquier usuario del centro
  4. Esri España - Esri School Program que, además de acceso gratuito a ArcGIS, el software geoespacial con mapas 2D y 3D, incluye de contenidos educativos y formativos tanto para alumnos como para profesores
  5. Complubot - Crumble Junior, la plataforma robótica compatible con bloques de construcción (LEGO) permite programar por bloques con alumnos a partir de 4º de Primaria
  6. Robotrónica - The robot museum, pase educativo: robótica, gamificación y Breakout Edu se unen en esta iniciativa con la que los estudiantes aprenden los conceptos básicos de la robótica y electrónica, junto con valores como cooperación, injusticia y creatividad
  7. Macmillan Education y BQ - bMaker, una solución dirigida a alumnos de entre 8 y 15 años formada por una plataforma digital y los kits de robótica necesarios para facilitar el aprendizaje de programación y robótica gracias a su filosofía 100% digital y su metodología basada en el aprendizaje cooperativo, práctico y por resolución de proyectos
  8. Promethean LTD - Promethean Whiteboard App, la aplicación para los paneles interactivos ActivPanel permite dividir el espacio de trabajo en dos partes para fomentar el trabajo colaborativo y reconoce gestos sobre su superficie como hacer zoom o borrar el contenido
  9. Allnet - Brick'R'Knowledge, un kit electrónico que permite interconectar ‘bricks’ de forma sencilla para crear circuitos y programar su funcionamiento con software de código abierto
  10. Grupo Edelvives - La leyenda del legado, el proyecto para primaria de Edelvives busca convertir al alumno en protagonista de su aprendizaje gracias a la gamificación. Ofrece además un módulo generador de evaluaciones y otro de rúbricas
  11. SM - Apprender, una tienda de aplicaciones educativas que atiende a todas las etapas y las principales materias, potenciando el desarrollo de las inteligencias múltiples en un entorno seguro para los alumnos
  12. Atlantic Devices Post Print - Smart e-Blackboard G3, la pizarra de gran tamaño (4 metros) tiene una doble funcionalidad: es a la vez una pizarra tradicional y una pantalla HD multitáctil colaborativa
  13. Flexbot - Flexbot ClassPack Primaria, diferentes kits de electrónica y robótica que permiten incorporar estas disciplinas de manera trasversal y colaborativa en asignaturas tan diversas como la Música o las Ciencias Naturales
  14. Smart Crambo - Solución integral TIC para centros educativos SMART
    Esta solución se sustenta en tres pilares: formación, hardware y software. Puede personalizarse según las necesidades de cada centro y complementarse con kits de STEAM, visualizadores de documentos, sistemas de mantenimiento remoto de equipos…
  15. Editorial Vincens Vives - Scottie Go!, un juego de programación para estudiantes a partir de 6 años que permite crear secuencias ordenando piezas de cartón manipulables y ejecutarlas a través de una aplicación móvil
  16. Samsung - Galaxy Tab S4, la tableta con pantalla de 10,5 pulgadas y sistema operativo Android puede transformarse en un ordenador tradicional cuando se utiliza con el accesorio DeX
  17. Camp Tecnológico - Dobot Magician, un brazo robótico que acerca el mundo de la industria 4.0 a los estudiantes de Secundaria, Bachillerato, FP y universidades
  18. Microsoft - #MicrosoftEDULab, un espacio que tiene como objetivos crear un espacio de interacción y exploración con las nuevas tecnologías, desarrollar competencias del siglo XXI y potenciar un trabajo colaborativo y de calidad entre la comunidad educativa, entre otros
  19. Casio - Escuelas libres de mercurio, Los primeros centros certificados como ‘Escuelas libres de mercurio’ están trabajando ya con ecoproyectores con tecnología LED-láser y con itinerarios sostenibles
  20. HP - HP Elite Slice G2 con Intel Unite, un equipo con procesador Intel Core vPro permite conectar el ordenador del profesor o el alumno de forma inalámbrica para compartir materiales y colaborar en tiempo real
  21. Esemtia Grupo Edebé -  PROJECTIA: Plataforma Digital ABP, que permite la puesta en marcha de la metodología ABP, permitiendo gestionar proyectos propios o de terceros. Crea, duplica o personaliza tus propios proyectos o los de tus compañeros de escuela o institución, generando así un banco propio de proyectos; comunica y organiza las tareas de los alumnos; realiza tareas cooperativas entre participantes y grupos; sincroniza documentos y calendario con Google Drive y Office 365; sube tu propio contenido a la nube y cuenta con la biblioteca Edebé en la nube, creando un entorno seguro de búsqueda.

Más información en www.ifema.es/simoeducacion_01

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